miércoles, 24 de abril de 2019

SESIÓN No. 7

                
                PRESENCIAL No. 7
                "juego pedagógico" 





                  ACTIVIDAD NO. 1


Técnica:  Adivina que 
Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Sin son cuatro participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las ocho palabras en el siguiente esquema. 



                   ACTIVIDAD No. 2

Técnica: Mi ronda
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante invente o adapte una ronda, en donde incluya una definición de juego pedagógico y la clasificación general del juego. En grupo de cinco deben organizar la ronda. La idea es que cada grupo presente su ronda. El borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema.



             ACTIVIDADES EN CLASE
                          Tangram





                       MEMORIA






                   ACTIVIDAD No. 3
Técnica: Memoria
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de cada formato y un esquema para que puedan relacionar las parejas. En grupos de tres deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño de las tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo para comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En total deben producir ocho juegos de memoria.

Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente:
. Hojas de papel arcoiris
. Tijeras
. Regla
. Marcadores
. Crayones




                  TAREA EN CASA
                       "Mi Juego" 

Elabore un juego adaptado a un tema específico que corresponda a las áreas curriculares.  Para el diseño del juego utilice los formatos sugeridos. Recuerden tomar en cuenta las normas generales de construcción del juego pedagógico, además, de tomar en cuenta las normas específicas de  construcción para cada juego sugerido. Para garantizar el desempeño observe constantemente el instrumento de evaluación.







SESIÓN No.6

           
                 PRESENCIAL No. 6
              "Diseño de infografia" 







                 ACTIVIDAD No. 1


Técnica: Mi infografia
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una infografia utilizando la herramienta CANVA, para el diseño utilice una temática programada en cualquiera de las áreas curriculares que desarrolla en el centro educativo. Tome como referencia las indicaciones desarrolladas anteriormente, recuerde que puede integrar otros elementos. La recomendación generales es utilizar los elementos gratuitos que la aplicación le brinda, de esta manera evita que su diseño tenga el sello de la aplicación. Antes de iniciar el diseño en la aplicación organice sus ideas siguiendo el esquema.





                  ACTIVIDAD No. 2


Técnica: Mejorando mi ejecución
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe un nuevo plan para mejorar los resultados obtenidos en la  utilización de la infografia. En este nuevo plan debe incluir elementos básicos para determinar si utilizará la infografia como recurso de  aprendizaje, como recurso de enseñanza o como recurso de evaluación. Para desarrollar la actividad utilice el siguiente esquema.



                  TAREA EN CASA
                      "Aplicación" 
Elabore un plan y ejecutelo para utilizar la infografia diseñada, puede usar el siguiente formato:


           EVALUACIÓN PARCIAL 2
           "Aplicando lo aprendido" 
    
Elabore una infografia para explicar a la comunidad educativa parte de la temática desarrollada en la  presencial 5. Para su publicación puede utilizar una  cartelera informativa o en su defecto un espacio que sea transitado por la comunidad educativa. Otra opción es utilizando medios  digitales (solo si se adapta al contexto).

La información que debe incluir es:

1.¿Que es Informática?


2. Enumerar y describir ciberdelitos




El informe de esta actividad debe incluir:

. Solicitud personal al director del centro educativo para publicar la infografia.

. Autorización firmada por el director del centro educativo.


.Fotografias de la infografia expuesta o divulgada.








. Fotografías que evidencien el interés de la comunidad educativa al  leer la infografia.


. Una hoja en donde describa la experiencia adquirida al desarrollar esta actividad.








SESIÓN No. 5

                
                PRESENCIAL No. 5
                     "Informática"




                 ACTIVIDAD No. 1


Técnica: preguntas guía 
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante enumere y describa,  las medidas de seguridad en procesos de información online. 




                  
                 ACTIVIDAD No. 2


Tecnica: Pescado de ideas 
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante enumere y describa, características de las infografia. Puede hacer las anotaciones en la parte exterior o interior del diseño de papel. Para desarrollar la actividad utilice las instrucciones de acuerdo con las imágenes. 




                

                  ACTIVIDAD No. 3

Técnica: Buscando indografias 
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante busque tres infografias que le permitan desarrollar un tema en clase. La temática tiene que estar relacionada con los contenidos programados para la semana. Una vez  encontradas las tres infografias debe elegir la que considere se adapte  mejor a sus necesidades como docente (debe aplicar los criterios de selección vistos en la presencial 2). Una Ve elegida la infografia debe planificar la forma en que va a utilizar para ello debe utilizar el formato de plan aprendido en la presencial 3. Para ubicar fácilmente las infografias seleccionadas utilice la siguiente matriz. 


                    TAREA EN CASA 
                       "Ejecutando" 
El maestro-estudiante debe ejecutar el plan de utilización de la infografia seleccionada en la actividad de aprendizaje No. 3. La idea es  que utilice la infografia en un contexto real. Para reportar su experiencia debe utilizar el siguiente formato. 




1 SEPARADOR DE UNIDAD


          SEPARADOR DE UNIDAD
            SESIÓN PRESENCIAL 5
                  INFORMÁTICA

. Delitos Informáticos
. Sexting
. Ciberacoso
. ¿Que si las Infografias?
. Características de las infografias.
.Principios de diseño de una infografia.
. Tarea en casa "Ejecutando"
. Instrumento de evaluación.

2 ESTRATEGIA DE ENTRADA

              
        ESTRATEGIA DE ENTRADA 

               ACTIVIDAD NO. 1
Técnica:  Adivina que 
Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Sin son cuatro participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las ocho palabras en el siguiente esquema.





3 DEFINICIÓN CIBERDELITOS


     DEFINICIÓN  DE CIBERDELITOS 


1. "ciberdelito" es toda aquella acción antijurídica y culpable a través de vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar por medios electrónicos y redes de Internet.

AUTOR: Cuervo José 


AÑO: 2008



2. "Ciberdelitos"  son actitudes contrarias a los intereses de las personas en que se tiene a las computadoras como instrumento o fin (concepto atípico) o las conductas atípicas, anti jurídicas y culpables en que se tiene a las computadoras como instrumento o fin (concepto típico).

AUTOR : Julio Tellez


AÑO: 2004




3. “Ciberdelitos" "independientemente de la tecnología que una persona utilice para llevarlo a cabo, no dejará de tipificarse como delito de robo”. 

AUTOR: Reyes Krafft                            


AÑO: 2015





























4 INFOGRAFIA ÁREA CURRICULAR


Infografia Diseñada en clase